English Česky
  

 

aktualizováno:

 

Přispějte na provoz.

 

 

Aktuální komentáře
Gandalf (5)
Starquake (8)
Ultrasoft - sháním... (9)
All Hallows - Rise... (1)
Luxus Software Ost... (19)
Ninja (1)
Shao-Lin's Road (1)
Carrier Command (1)
ATV Simulator (7)
další ...

 

 

důležité odkazy:
Největší archív o ZX Spectru a vše kolem něj na světě.
Všechny nedávno vydané hry na jednom místě.
Největší databáze pouků, rad a návodů.
RZX videa - kompletní herní průvodci.
Mapy tvořené přímo z herních obrazovek.

 

Rozhovor s Františkem Fukou

1. Kolik je ti let?

 

To je velice relativní, protože se to každý rok mění a já neznám výrobní lhůtu vašeho časopisu. Nicméně narodil jsem se 9. října 1968.

 

2. V kolika letech jsi dostal první počítač a v kolika letech jsi začal programovat?

 

První počítač jsem dostal asi, když mi bylo patnáct, a byl to Commodore VIC 20, předchůdce C64 s 3,5 KB paměti a datarekordérem. Byl to dárek od strýčka z Ameriky. Moc se přes kapsu nepraštil a navíc počítač potřeboval napětí 120V a měl normu NTSC, takže mi nefungovaly barvy ani zvuk. Nicméně jsem na něj během dvou let udělal asi 200 her, včetně např. Penetratora nebo letového simulátoru (ovšem bez grafiky). Programovat jsem začal asi ve dvanácti letech na kalkulačce TI-58, která patřila strýčkovi (to bylo ještě předtím, než utekl do Ameriky), později ve Stanici Techniků na obskurních počítačích jako Challenger IP, Video Genie, atd. Tady jsem se poprvé setkal se ZX 80, ZX 81 a nakonec se Spectrem, které jsem si ovšem pořídil až ve svých 17 letech.

 

3. Byl jsi podle mých informací úplně první, kdo u nás začal dělat české textové hry (POKLAD 2, PODRAZ 3, INDIANA JONES, atd.). Prozraď mi, z čeho jsi čerpat nápady do vlastních textovek?

 

To dávají tušit už jejich názvy: POKLAD 2 byl inspirován hrou POKLAD na ZX-81. Byla to první textovka, kterou jsem kdy viděl a rád bych touto cestou poděkoval tomu, kdo ji tenkrát přeložil z Angličtiny a jehož jméno si bohužel nepamatuji. PODRAZ 3 byl samozřejmě inspirován filmy PODRAZ 1 a 2 - hrdinové téhle hry měli dokonce původně být potomky filmových hrdinů z PODRAZU 1 a 2. V kině jsem si jejich jména opsal na papírek, ale pak jsem ho ztratil a musel jsem si vymyslet Tima Colemana. Z předchozího samozřejmě vyplývá, že hry POKLAD 1, PODRAZ 1 a PODRAZ 2 na Spectru neexistují. Potom jsem viděl v kině "Dobyvatelé ztracené archy" (a tím jsem také "objevil" Stevena Spielberga a Johna Williamse a začal jsem se o filmy a filmovou hudbu intenzivně zajímat). Když jsem vyšel z kina, uvědomil jsem si, že tenhle film je tak pěkný, že podle něj musím udělat hru. Postava dr. Jonese a prostředí filmu je navíc jako stvořené pro textovou hru. Svou hru jsem vymyslel během dovolené v Rumunsku (neustále pršelo) a nazval jsem ji "lndiana Jones a chrám zkázy", přestože jsem stejnojmenný film tenkrát ještě neviděl. A dost mě překvapilo, že když byl u nás konečně uveden, jmenoval se také "lndiana Jones a chrám zkázy", přestože "Indiana Jones and the Temple of Doom" znamená něco trochu jiného. Nebo že by někdo na Barrandově hrál mou hru? Za nějakou dobu jsem udělal "JONESE 2", který měl být o něco jednodušší než první díl (kvůli kterému mi ještě dnes volá několik lidí týdně), ale nakonec byl jednoduchý až moc (přestože překvapivé množství lidí nepochopilo nápis před bludištěm "2Z1S1V"). A hru "JONES 3" jsem začal programovat ještě před vznikem filmu "lndiana Jones a poslední křížová výprava" a později jsem ji částečně upravil podle kusých informací, které jsem o filmu získal.

 

4. Dalším tvým koníčkem je počítačová hudba, a to jednak pro jednobitový výstup na reproduktorek ZX Spectra 48k, a jednak pro trojkanálový výstup zvukového obvodu AY 3-8912 u ZX Spectra 128k. V tomhle oboru jsi u nás absolutně neměl konkurenci. Máš nějaké hudební vzdělání? Jak dlouho trvá programování jedné skladby?

 

Můj otec je basistou (tedy hraje na kontrabas, nikoliv na basovou kytaru), takže bylo vcelku jasné, že mě v šesti letech zavedl do Lidové Školy Umění a otázal se: "Tak na co by ses chtěl učit synku?" Vzhledem k tomu, že jsem už v šesti letech bylo bystré dítě, vědělo jsem, že každý dobrý hudebník musí kromě svého nástroje ovládat i klavír. Vybral jsem si tudíž právě klavír, abych se nemusel učit hrát na dva nástroje. Začal jsem tedy chodit do LSU a nebavilo mě to. Chodil jsem také na zpěv, odkud mě ovšem po několika týdnech vyhodili (pravděpodobně kvůli hlasu) a na hudební nauku, kde jsem vůbec nic nechápal. Po sedmi letech jsem se konečně odhodlal a oznámil otci, že s hudbou končím. Otec pochopil, asi i proto, že viděl, jak mě chytly počítače. Nicméně naučil jsem se noty a stupnice a sem tam jsem si něco přehrál. Zlom nastal asi v mých 17 letech, kdy jsem zjistil, že můžu mačkat klávesy nikoliv jen podle not, a že z toho může vylézt melodie. Začal jsem proto "experimentovat" a objevoval jsem v praxi poučky, které se do mě pokoušeli vtloukat v hudební nauce. Trochu se to podobalo "vynalézání" šíleného strýčka (shodou okolností také Františka) v Jirotkovic knížce Saturnin (4. kapitola). Zřejmě je to tím, že jsem programátor, ale když jsem například tenkrát objevil, že durový akord vznikne ze základního tónu a tónů, které jsou nad ním o čtyři a sedm půltónů, bylo to pro mě neskonale pochopitelnější, než když mi v LŠU říkali, že se skládá z velké tercie a čisté kvinty. Několik lidí jsem později částečně "zaučil" svou metodou do počítačové hudby, ale když jsem svou tvorbu předváděl otci, tvářil se zatrpkle, a říkal cosi o "paralelních kvintách". Tak nevím. Jednu skladbu programuji jedno odpoledne až týden. Déle trvají ty, které přepisuji podle cizích skladeb.

 

5. Je známo, že mnohé skladby jsi komponoval sám. Máš syntezátor nebo jsi schopen svůj nápad přímo zadávat v datech do Spectra?

 

Syntezátor mám a mám ho vždycky položený na kolenou, když hudbu zadávám v datech. Hudba v mém hracím programu vypadá totiž spíše jako program (skoky, podprogramy, makroinstrukce) a silně pochybuji, že by nějaký editor k mému hracímu programu vůbec šel vytvořit. Ještě o něco komplikovaněji to dopadlo u mého programu FUSS (Fuxoft Sound System) pro Amigu, kde součástí definice každého nástroje je miniaturní rutina ve strojáku, která provádí samotnou zvukovou syntézu nebo efekty pro samply, takže už se v tom sám skoro nevyznám.

 

6. Zkoušel jsi někdy nabízet svou hudbu některé ze slavných zahraničních firem? V časopise Sinclair User květen 91 je jako příloha tvůj FX-SOUNDTRACK 4. Nikde ale nebyla žádná zmínka o autorovi a ani o Československu. Co si o tom myslíš?

 

Samozřejmě se mi to moc nelíbí, ale co můžu dělat. Shodou okolností jsem časopisu Sinclair User kdysi dávno nabízel jako přílohu svou hru F.I.R.E., ale ani mi neodpověděli. Koncem července 1991 by ale měla být anglickou firmou Revelations vydána hra PRINCE OF PERSIA pro počítač SAM Coupé, ke které jsem dělal hudbu a zvukové efekty (vlastního Sama ovšem nemám, takže bych prosil čtenáře, aby po mně nechtěli programy pro něj). Jinak už jsem zvyklý na to, že různí lidé dělají s mými programy různá zvěrstva, aniž by se mě na cokoliv ptali. Na tomto místě bych ovšem chtěl říct, že program "SONG IN LINES" se mi docela líbil.

 

7. Co si myslíš o počítačovém pirátství a o lidech, kteří prodávají programy načerno?

 

Je jasné, že jestliže se programy ilegálně kopírují, softwarové firmy přicházejí o zisk, následkem čehož musí zvýšit ceny, následkem čehož se prodá méně programů a tak dále, a tak dále. Dokud u nás ovšem neexistuje dostatečná legální nabídka programů, těžko budou existovat uživatelé, kteří nebudou piráty. Méně shovívavě se ovšem dívám na to, když si někdo vydělává prodejem programů, které sám nevytvořil (a už jsem takhle viděl prodávat i programy, které jsem vytvořil já a zdarma je pustil mezi lidi). Situace se snad ale změní - např. organizace TRIBÁZE v Praze by měla prodávat originální britské hry pro Sam Coupé (původní cena kolem 15 liber) za cca 100 Kčs.

 

8. Všichni si tě představujeme tak, že sedíš u počítače od rána do večera. Jak to bere a snáší tvé okolí?

 

Tahle představa není přesná, protože u počítače sedím od odpoledne do rána. Vzhledem k lomu, že mám vlastní pokoj, tak to mé okolí snáší celkem dobře (pokud v časných ranních hodinách neskládám hudbu a nemám puštěno CNN příliš hlasitě).

 

9. Počítač je známý "požírač" času. Ovlivnil počítač tvé výsledky ve škole?

 

Počítač přestal ovlivňovat mé studijní výsledky začátkem roku 1990, kdy jsem z ČVUT FEL odešel a dodnes toho nelituji.

 

10. Zhruba před třemi lety sis stěžoval, že ti někdo pořád posílá domů ruské knihy. Už to přestalo?

 

Přišly mi tenkrát na dobírku asi tři várky. Žádnou jsem samozřejmě nepřijal, čímž jsem si dočasně znepřátelil poštovní doručovatelku, která ty balíky musela nosit zpátky. Odesílatel potom sám od sebe vystihl chvíli, kdy to přestalo být vtipné, a nechal toho. O "veselé příhody z programátorského života" ale nouzi nemám. Namátkou autentický telefonát z tohoto týdne: "Haló, tady František Fuka." "Můžu mluvit s Františkem Fukou?" "To jsem já." "Vy jste František Fuka?" "Ano." "Můžete mi říct, jak děláte ty pruhy při nahrávání PODRAZU 3?" "No, udělal jsem si vlastní nahrávací rutinu." "Děkuji, nashledanou."

 

11. Slyšel jsem o tobě množství legend. Jedna z nich byla, že chováš doma v bytě dvě ovce a navečer je vodíš pást na travnatý břeh blízko domu. Je na tom kousek pravdy?

 

Je to úplná pravda až na několik drobností. Nejsou to dvě ovce, ale jedna želva a nechodím ji pást, protože ji přejel náklaďák, když mi bylo osm let.

 

12. Momentálně už nejsi Spektrista, protože jsi přešel na AMIGU. Zkus stručně popsat, jak jsi se svým novým počítačem spokojen a jestli připravuješ nějaké překvapení pro majitele AMIGY?

 

Už když jsem Amigu poprvé viděl, zalíbila se mi. Čekal jsem jenom až bude levnější, bude pro ni kvalitní software a potřebná literatura a budou existovat lidé, od kterých budu moci čerpat zkušenosti. A k tomu také postupně došlo. Zatím jsem dělal hudbu a část grafiky pro první českou hru na Amigu - PEXESO od firmy Morgoth (tvůrce světoznámého dema "SMRT DOBRU"). Myslím, že ten kdo tuto hru uvidí a uslyší, nebude do smrti klidně spát a slyšet. Ze všeho nejdřív bych chtěl pro Amigu vytvořit českou textovku. Spíš než na fantastické grafice bych si chtěl ale dát záležet na kvalitě hry. Zatím programuji teprve vývojové prostředí FARCE (Fuxoft Adventure Running and Creating Environment - to jsou názvy, co?), takže jestli z toho vůbec něco bude, ještě si všichni nějakou dobu počkáme.

 

13. Jak dlouho ti trvalo programování TETRISU 2?

 

Asi 14 dní.

 

Publikováno: 11. 8. 2012 | Zdroj: BIT 10-11/91 | Vložit nový komentář...

Prozatím nebyl vložen žádný komentář.

 

 
 
Poslat e-mail autorovi stránek ... pavero(a)post.czNahoru ...
  Speccy.cz
Valid HTML 4.01 Transitional TOPlist